sábado, 13 de julio de 2013

Nokia Lumia 1020 y su cámara de 41 megapíxeles.



   Nokia Después de tanto tiempo de no dar señales de vida, en la compañía finlandesa se han puesto al frente para dar a saber que aun no se dan por vencidos en el sector móvil.

   Nokia ha presentado un nuevo dispositivo con Windows Phone en sus entrañas. Se trata del Nokia Lumia 1020, cuya característica que más ha dado de que hablar, es sin duda, su cámara de 41 megapíxeles. Ya habíamos visto en otra ocasión como incluían este tipo de cámara en el Nokia 808. La diferencia abismal es que ese antecesor no tenia Windows Phone sino Symbian, lo que lo hacia algo, por así decirlo, obsoleto.





 

  Si bien en Nokia jamas nos han decepcionado en el apartado de hardware, estas son sus especificaciones técnicas. Cuenta con una pantalla AMOLED de 4.5 pulgadas con una resolución de 1280×768 que además esta protegida por Gorilla Glass 3. Un procesador Snapdragon S4 dos núcleos a 1.5 Ghz., 2 Gb de RAM y un almacenamiento interno de 32 Gb. En cuanto a conectividad tendrá soporte para redes 4G/LTE y finalmente, una batería de 2000 mAh.

lunes, 8 de julio de 2013

¿Que Sistema Operativo Usas?

Sistemas Operativos

   Creo que más que categorizar y generalizar un sistema operativo como mejor que otro, es importante enfatizar en que cada uno de estos se adapta al usuario según sus necesidades, estos probablemente desempeñen algunas tareas mejor que otras, ya sean en cuanto a vídeo juegos, programación, gráficos, simplicidad, software, etc, y  probablemente el SO que esté usando yo en estos momentos  no parezca muy útil para algunos, pero vale la pena resaltar que la elección del sistema operativo que quieras usar es clave porque se convierte en tu compañero fiel, o por otro lado, una mala elección lo vuelve tu enemigo de por vida.


A continuación mostraré algunas de las necesidades que cubren los 3 sistemas operativos mas usados comúnmente, me refiero por supuesto a Windows, Mac OS, Linux.


Windows:
El más común en la familia, usado por aproximadamente un 90% de los ordenadores del mundo. Es el SO que cubre casi todas las necesidades que pudiera tener un usuario; siendo muy útil a la hora de manejar cualquier tipo de software sirve para escribir documentos, escuchar música, ver videos, jugar videojuegos, y además no se requiere un conocimiento extenso en informatica para poder disfrutar de este.

Defectos: Inestabilidad, seguridad



Mac OS X
Es considerado como un sistema operativo simple e innovador, ideal para uso domestico o profesionales multimedia, ya que su fortaleza se encuentra en edición y producción de música, vídeos, fotos, entre otros las llamadas super computadoras siempre rápidas y nunca se ralentizan, lo mejor a la hora de trabajar en lo que sea.
Defectos: Precios




Linux/GNU
Es el sistema operativo preferido por muchos programadores y fanáticos de la informática. Sin duda es un SO que requiere de más conocimiento que los dos anteriores. Es muy estable, seguro, gratis, y maneja la filosofía del software libre.
Defectos: Escasez de programas





En conclusión el Sistema Operativo que ustedes deciden usar tiene alguna razón de serlo, algunos se destacan más en un campo que otros, pero todos a su vez se encargan de cubrir nuestras necesidades primordiales. Por eso hoy quise preguntarles ¿qué Sistema Operativo usan es su ordenador?


Hipertexto

  Hipertexto

  Es una herramienta de software con estructura no secuencial que permite crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes por medio de enlaces asociativos.



  La forma más habitual de hipertexto en informática es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos (lexías). Si el usuario selecciona un hipervínculo, el programa muestra el documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el stretchtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla.



   Es importante mencionar que el hipertexto no está limitado a datos textuales, podemos encontrar dibujos del elemento especificado o especializado, sonido o vídeo referido al tema. El programa que se usa para leer los documentos de hipertexto se llama navegador, browser, visualizador o cliente, y cuando seguimos un enlace decimos que estamos navegando por la web. El hipertexto es una de las formas de la hipermedia, enfocada en diseñar, escribir y redactar texto en una media.


Hosting

Hosting

   también llamado alojamiento web Es un sistema esencial para el funcionamiento de los sitios en internet. Para entenderlo, lo mejor es compararlo con un edificio de departamentos. Una empresa de hosting, como RHOSTING.COM.AR, es el edificio, y los planes de hosting son los departamentos. Cuando alguien contrata un plan de hosting, es como si alquilara un departamento más sus servicios. O sea, en un departamento hay un espacio físico pero aparte esta la energía eléctrica, la provisión de agua, etc. Al contratar un plan de hosting contas con el espacio de alojamiento más servicios de correo electrónico, acceso FTP, posibilidad de usar bases de datos, etc.


 Y, fundamentalmente, en un departamento podes usar el espacio para colocar tus muebles o armar todo lo necesario para tu empresa y usarlo para recibir a tus visitantes o clientes. En un plan de hosting podes colocar todos los archivos del diseño de tu sitio web personal o el de tu empresa, correr sistemas y servicios que te permitan comunicarte con tus visitantes y clientes a toda hora los 365 días del año.





HTML

HTML

  
Son siglas de HyperText Markup Language («lenguaje de marcado hipertextual»), hace referencia al lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas web que se utiliza para describir y traducir la estructura y la información en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. El HTML se escribe en forma de «etiquetas», rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir o hacer referencia a un tipo de programa llamado script, el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.1



   HTML también sirve para referirse al contenido del tipo de MIME text/html o todavía más ampliamente como un término genérico para el HTML, ya sea en forma descendida del XML (como XHTML 1.0 y posteriores) o en forma descendida directamente de SGML (como HTML 4.01 y anteriores).
Un navegador
  Es una aplicación que opera a través de Internet, interpretando la información de archivos y sitios web para que éstos puedan ser leídos (ya se encuentre esta red mediante enlaces o hipervínculos)


La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Los documentos pueden estar ubicados en la computadora en donde está el usuario, pero también pueden estar en cualquier otro dispositivo que esté conectado en la computadora del usuario o a través de Internet, y que tenga los recursos necesarios para la transmisión de los documentos (un software servidor web).



Tales documentos, comúnmente denominados páginas web, poseen hipervínculos que enlazan una porción de texto o una imagen a otro documento, normalmente relacionado con el texto o la imagen.

El seguimiento de enlaces de una página a otra, ubicada en cualquier computadora conectada a Internet, se llama navegación, de donde se origina el nombre navegador (aplicado tanto para el programa como para la persona que lo utiliza, a la cual también se le llama cibernauta). Por otro lado, hojeador es una traducción literal del original en inglés, browser, aunque su uso es minoritario.



Hipermedia

Hipermedia es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto,imagen, vídeo, audio, mapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.
La estructura hipermedia de estos contenidos, califica especialmente al conjunto de los mismos, como herramienta de comunicación e interacción humanas. En este sentido, un espacio hipermedia es un ámbito, sin dimensiones físicas, que alberga, potencia y estructura las actividades de las personas, como puede verse en casos como, entre otros:Redes sociales, Plataformas de colaboración online, Plataformas de enseñanza online, etc.
En el plano conceptual, Hipermedia designa a medias que puedan bifurcar o ejecutar presentaciones. Además, que respondan a las acciones de los usuarios, a los sistemas de preordenamiento de palabras y gráficos y puedan ser explorados libremente. Dicho sistema puede ser editado, graficado, o diseñado por artistas, diseñadores o editores.



Para Ted Nelson, la idea de que dichas medias manejen múltiples espacios simultánea o secuencialmente, hace que las medias se llame hiper-media. En donde el prefijo hiper, es un término prestado por las matemáticas para describir los espacios multidimensionales. El hipertexto se considera un subconjunto de los hipermedios y ésta a su vez de los multimedios según palabras de Woodhead en 1991. Para Dale en 1997 el hipertexto se utiliza para indicar las conexiones entre los documentos de naturaleza textual e hipermedios se refiere a la conexión entre los documentos de diversos tipos de medios.
En el contexto de la Sociedad Conectada, hipermedia se entiende como una extensión del concepto de Hipertexto, en la cual audio, video, texto e hipervínculos generalmente no secuenciales, se entrelazan para formar un continuo de información e interacción, que puede considerarse como virtualmente infinito desde la perspectiva de Internet.
Entre los tipos de hipermedia se encuentra:
  • Hipertexto.
  • Hiperfilmes.
  • Hipergrama.
El primer sistema hipermedia creado fue el Aspen Movie Map. Actualmente ejemplos de hipermedia son:
  • La World Wide Web.
  • Las películas almacenadas en un DVD.
  • Las presentaciones en Powerpoint o en Flash, o productos informáticos similares.

Bus de Memoria


   Bus de Memoria: Es un sistema digital que transfiere datos entre los componentes de una computadora o entre computadoras. Está formado por cables o pistas en un circuito impreso, dispositivos como resistores y condensadores además de circuitos integrados.
   En los primeros computadores electrónicos, todos los buses eran de tipo paralelo, de manera que la comunicación entre las partes del computador se hacía por medio de cintas o muchas pistas en el circuito impreso, en los cuales cada conductor tiene una función fija y la conexión es sencilla requiriendo únicamente puertos de entrada y de salida para cada dispositivo.

   La tendencia en los últimos años se hacia uso de buses seriales como el USB, Firewire para comunicaciones con periféricos reemplazando los buses paralelos, incluyendo el caso como el del microprocesador con el chipset en la placa base. Esto a pesar de que el bus serial posee una lógica compleja (requiriendo mayor poder de cómputo que el bus paralelo) a cambio de velocidades y eficacias mayores.


Unidades de Almacenamiento de Datos

    Los dispositivos o unidades de almacenamiento de datos son componentes que leen o escriben datos en medios o soportes de almacenamiento, y juntos conforman la memoria o almacenamiento secundario de la computadora.
Estos dispositivos realizan las operaciones de lectura o escritura de los medios o soportes donde se almacenan o guardan, lógica y físicamente, los archivos de un sistema informático.





Videoconferencia

Videoconferencia o videollamada es la comunicación simultánea bidireccional de audio y vídeo, que permite mantener reuniones con grupos de personas situadas en lugares alejados entre sí. Adicionalmente, pueden ofrecerse facilidades telemáticas o de otro tipo como el intercambio de gráficos, imágenes fijas, transmisión de ficheros desde elordenador, etc.
El núcleo tecnológico usado en un sistema de videoconferencia es la compresión digital de los flujos de audio y vídeo en tiempo real. Su implementación proporciona importantes beneficios, como el trabajo colaborativo entre personas geográficamente distantes y una mayor integración entre grupos de trabajo.


La tecnología básica utilizada en sistemas de videoconferencia es la compresión digital de audio y vídeo en tiempo real. El hardware o software que realiza la compresión se llama codec (codificador / decodificador). Se pueden lograr tasas de compresión de hasta 1:500. El flujo digital resultante de 1s y 0s se divide en paquetes etiquetados, que luego se transmiten a través de una red digital (por lo general ISDN o IP).



Hay, básicamente, dos tipos de sistemas de videoconferencia:

1- Sistemas de videoconferencia dedicados : Posee todos los componentes necesarios empaquetados en un solo equipo, por lo general una consola con una cámara de vídeo de alta calidad controlada por un control remoto. Hay varios tipos de dispositivos de videoconferencia dedicada:
  • Videoconferencia para grandes grupos: son dispositivos grandes , no portátiles, más costosos utilizados para grandes salas y auditorios.
  • Videoconferencia para grupos pequeños: no son portátiles, son más pequeños y menos costosos, utilizados para salas de reuniones pequeñas.
  • videoconferencia individuales son generalmente dispositivos portátiles, destinados a usuarios individuales, tienen cámaras fijas, micrófonos y altavoces integrados en la consola.

2- Sistemas de escritorio: Los sistemas de escritorio son complementos –add-ons-(Por lo general tarjetas de hardware) a los PC normales, transformándolas en dispositivos de videoconferencia. Una gama de diferentes cámaras y micrófonos pueden ser utilizados con la tarjeta, que contiene el codec e interfaces de transmission necesarias. La mayoría de los sistemas de escritorios trabajan estándar H.323. Las Videoconferencias realizadas a través de ordenadores dispersos son también conocidos como e-meetings.


jueves, 4 de julio de 2013

Google estaría desarrollando su propia consola de videojuegos Android

   El rumor ha salido a flote a partir de una publicación de Wall Street Journal, de los que serán los próximos lanzamientos en materia de hardware del gigante de Internet.



  Al parecer, Google estaría pensando seriamente en lanzar su propia consola de videojuegos basada en su sistema operativo móvil, Android. Ya hemos visto como ha accedido a este mundo “gamer” a través de su propio Game Center en Google Services para Android, pero ahora tendría pensado llegar mas lejos incluyendo el mismo hardware.

   Aun recuerdo los días en que todos pensábamos que Apple lanzaría su propia consola, cosa que finalmente no pasó. Sin embargo, al parecer, Apple podría estar pensándolo nuevamente y en forma mas detallada,situación que pondría alerta a Google para adelantarse a su competencia.

   Aunque sinceramente, los tiempos han cambiado y si se habla de una era Post-PC, creo que es momento dehablar de una etapa “Post-console” también.

   Los videojuegos ahora tienden hacia lo móvil, algo que no podemos evitar con las mejoras tanto en hardware como en software. Tecnologías como WebGL han permitido que los navegadores también incluyan en esta evolución, y en el caso de lo móvil tenemos la nueva versión OpenGL 3.0 .

   Todo esto suena descabellado, pero no hay que olvidarnos que se trata de un rumor, aunque viniendo de WSJ hay que tomárnoslo con cuidado.


domingo, 23 de junio de 2013

y la película de la biografia de Steve Jobs llevara el nombre de "Jobs" aquí el primer trailer

  El primer trailer de la película que se lanzará acerca de la vida de Steve Jobs ya está disponible. Con el titulo de “Jobs”, este filme sigue la historia temprana de la vida de uno de los personajes mas importantes de la tecnología. Eso si, durante la trama no veras acciones “recientes” en donde una compañía llamada Apple vería su esplendor, sino que tratará acerca de la vida estudiantil de Steve Jobs, su carrera y de como paso de desertar en la universidad  a convertirse en uno de los visionarios más innovadores y creativos del siglo XX.
  El clip muestra también la relación personal que Steve Jobs mantuvo con el co-fundador de Apple, Steve Wozniak, quien haya sido el creador de la primera computadora Apple. Y finalmente, muestra como fue derrocado de su propia compañía.
  La cinta será estrenada en los cines el próximo 16 de agosto de este año en Estados Unidos. Probablemente, sea lanzada con cierto retraso en México y Latinoamérica.
  El trabajo final ha tenido buenas criticas. Durante el Sundance Festival ya se pudo ver la caracterización que tendría Ashton Kutcher, quien representará a Steve Jobs en la cinta.
  Así que si eres un gran Apple fanboy, geek o te interesa recalcar en la vida de este personaje, te sugiero que la vayas a ver.



miércoles, 19 de junio de 2013

Computacion

  Es aquella que abarca las bases teóricas de la información y la computación, así como su aplicación en sistemas computacionales. Existen diversos campos o disciplinas dentro de las ciencias de la computación o ciencias computacionales; algunos resaltan los resultados específicos del cómputo (como los gráficos por computadora), mientras que otros (como la teoría de la complejidad computacional) se relacionan con propiedades de los algoritmos usados al realizar cómputos y otros se enfocan en los problemas que requieren la implementación de cómputos.



  Por ejemplo, los estudios de la teoría de lenguajes de programación describen un cómputo, mientras que la programación de computadoras aplica lenguajes de programación específicos para desarrollar una solución a un problema computacional específico.

  La informática se refiere al tratamiento automatizado de la información de una forma útil y oportuna. No se debe confundir el carácter teórico de esta ciencia con otros aspectos prácticos como el uso de Internet.



Según Peter J. Denning, la cuestión fundamental en que se basa la ciencia de la computación es: 
"¿Qué puede ser (eficientemente) automatizado?".



Fundamentos matemáticos

Criptografía 
 Consta de algoritmos para proteger datos privados, incluido el cifrado.

Teoría de grafos
 Recursos elementales para las estructuras de almacenamiento de datos y para los algoritmos de búsqueda.

Lógica matemática
 La lógica matemática estudia los sistemas formales en relación con el modo en el que se codifican nociones intuitivas de objetos matemáticos como conjuntos, números, demostraciones y computación.

Teoría de tipos
 Análisis formal de los tipos de datos y el uso de estos para entender las propiedades de los programas, en particular la seguridad de estos.

Teoría de la computación

Teoría de la computación

Teoría de autómatas

Teoría de la computabilidad

Teoría de la complejidad computacional

Algoritmos y estructuras de datos


Análisis de algoritmos

Algoritmos
procesos formales usados para los cómputos, y eficiencia de estos procesos.

Estructuras de datos
organización y manipulación de los datos 

Lógica y computabilidad
 estudio de diferentes tipos de lógicas, su poder expresivo, decidibilidad, aplicaciones. 

Especificación 
desarrollo de métodos para definir formalmente (matemática y lógicamente) el comportamiento esperado de un algoritmo, para luego probar terminación y correctitud.

Lenguajes de programación y compiladores


Compiladores
formas de traducir programas computacionales, usualmente a partir de lenguajes de alto nivel a lenguajes de bajo nivel.

Teoría de lenguajes de programación
lenguajes formales para expresar algoritmos y las propiedades de estos lenguajes.

Bases de datos


Bases de datos

Estructura de datos

Minería de datos
estudio de algoritmos para buscar y procesar información en documentos y bases de datos; muy relacionada con la adquisición de información
.

Sistemas concurrentes, paralelos y distribuidos

Programación concurrente
teoría y práctica de cómputos simultáneos y computación interactiva.

Redes de computadoras
algoritmos y protocolos para comunicar eficientemente datos a través de largas distancias, incluye también la corrección de errores.

Cómputo paralelo
computación con el uso de múltiples computadoras y múltiples procesadores en paralelo.

Sistemas distribuidos
sistemas que utilizan múltiples procesadores repartidos en una gran área geográfica.

Inteligencia artificial




Inteligencia artificial (IA)
la implementación y estudio de sistemas que exhiben (ya sea por su comportamiento o aparentemente) una inteligencia autónoma o comportamiento propio, a veces inspirado por las características de los seres vivos.
Las ciencias de la computación están relacionadas con la IA, ya que el software y las computadoras son herramientas básicas para su desarrollo y progreso.

Razonamiento automatizado

Robótica
algoritmos para controlar el comportamiento de los robots.

Visión por computador
algoritmos para extraer objetos tridimensionales de una imagen bidimensional.

Aprendizaje automático

Gráficos por computador


Computación gráfica
algoritmos tanto para generar sintéticamente imágenes visuales como para integrar o alterar la información visual y espacial tomada del mundo real.

Procesamiento digital de imágenes
por ejemplo, para sensores remotos.

Geometría computacional
por ejemplo, algoritmos veloces para seleccionar solo los puntos visibles en un poliedro visto desde cierto ángulo, usado en motores 3D.

Computación científica




Bioinformática

Computación cuántica
Paradigma de computación basado en la mecánica cuántica

Neurociencia computacional

URL

El URL es la cadena de caracteres con la cual se asigna una dirección única a cada uno de los recursos de información disponibles en la Internet. Existe un URL único para cada página de cada uno de los documentos de la World Wide Web, para todos los elementos de Gopher y todos los grupos de debate USENET, y así sucesivamente.

  En los sistemas operativos hay varias formas de ponerle diferente nombre a los objetos (alias, redirecciones, puntos de montajes,enlaces, DNS - yo puedo poner en el DNS que los nombres mail,correo,email,mensajero,etc sean de la misma máquina).



  El URL de un recurso de información es su dirección en Internet, la cual permite que el navegador la encuentre y la muestre de forma adecuada. Por ello el URL combina el nombre del ordenador que proporciona la información, el directorio donde se encuentra, el nombre del archivo, y el protocolo a usar para recuperar los datos para que no se pierda alguna información sobre dicho factor que se emplea para el trabajo.

Podemos entender que una URI = URL + URN

El término URL también es usado por fuera del contexto de la World Wide Web. Los servidores de bases de datos especifican URL como un parámetro para hacer conexiones a éstos. De forma similar, cualquier aplicación cliente-servidor que siga un protocolo particular puede especificar un formato URL como parte de su proceso de comunicación.
Ejemplo de un URL en una base de datos:

jdbc:datadirect:oracle://myserver:1521;sid=testdb

Si una página web es en forma singular y más o menos permanentemente definida a través de un URL, ésta puede ser enlazada (ver también permalink, deep linking). Este no siempre es el caso, por ejemplo; una opción de menú puede cambiar el contenido de un marco dentro de la página, sin que esta nueva combinación tenga su propio URL. Una página web puede depender también de información almacenada temporalmente. Si el marco o página web tiene su propio URL, esto no es siempre obvio para alguien que quiere enlazarse a ella: el URL de un marco no aparece en la barra de direcciones del navegador, y una página sin barra de dirección pudo haber sido producida. El URL se puede encontrar en el código fuente o en las "propiedades" de varios componentes de la página.

  Aparte del propósito de enlazarse a una página o a un componente de página, puede ocurrir que se quiera conocer el URL para mostrar únicamente el componente, o superar restricciones tales como una ventana de navegador que no tenga barras de herramientas o que sea de tamaño pequeño y no ajustable.

  Los servidores web también tienen la capacidad de direccionar URL si el destino ha cambiado, permitiendo a los sitios cambiar su estructura sin afectar los enlaces existentes. Este proceso se conoce como redireccionamiento de URL.

  URL significa Uniform Resource Locator o, en español, Localizador Uniforme de Recursos. La URL es una forma de organizar la información en la web. Una URL es una dirección que permite acceder a un archivo o recurso como ser páginas html, php, asp, o archivos gif, jpg, etc. Se trata de una cadena de caracteres que identifica cada recurso disponible en la WWW.

Las URL fueron usadas por primera vez por Tim Berners-Lee en 1991 con el fin de poder crear enlaces entre distintas páginas en la WWW. Desde 1994 el término URL se incorpora a un concepto más general, el URI, pero igualmente se sigue utilizando URL.


HTTP (HiperText Transfer Protocol)

  HTTP son las siglas en inglés de HiperText Transfer Protocol (en español, protocolo de transferencia de hipertexto). Es un protocolo de red (un protocolo se puede definir como un conjunto de reglas a seguir) para publicar páginas de web o HTML. HTTP es la base sobre la cual está fundamentado Internet, o la WWW.

  Hypertext Transfer Protocol o HTTP (en español protocolo de transferencia de hipertexto) es el protocolo usado en cada transacción de la World Wide Web. HTTP fue desarrollado por el World Wide Web Consortium y la Internet Engineering Task Force, colaboración que culminó en 1999 con la publicación de una serie de RFC, el más importante de ellos es el RFC 2616 que especifica la versión 1.1. HTTP define la sintaxis y la semántica que utilizan los elementos de software de la arquitectura web (clientes, servidores, proxies) para comunicarse. 



  Es un protocolo orientado a transacciones y sigue el esquema petición-respuesta entre un cliente y un servidor. Al cliente que efectúa la petición (un navegador web o un spider) se lo conoce como "user agent" (agente del usuario). A la información transmitida se la llama recurso y se la identifica mediante un localizador uniforme de recursos (URL). Los recursos pueden ser archivos, el resultado de la ejecución de un programa, una consulta a una base de datos, la traducción automática de un documento, etc.

  HTTP es un protocolo sin estado, es decir, que no guarda ninguna información sobre conexiones anteriores. El desarrollo de aplicaciones web necesita frecuentemente mantener estado. Para esto se usan las cookies, que es información que un servidor puede almacenar en el sistema cliente. Esto le permite a las aplicaciones web instituir la noción de "sesión", y también permite rastrear usuarios ya que las cookies pueden guardarse en el cliente por tiempo indeterminado.

  Un localizador de recursos uniforme, más comúnmente denominado URL (sigla en inglés de uniform resource locator), es una secuencia de caracteres, de acuerdo a un formato modélico y estándar, que se usa para nombrar recursos en Internet para su localización o identificación, como por ejemplo documentos textuales, imágenes, vídeos, presentaciones digitales, etc. Los localizadores uniformes de recursos fueron una innovación en la historia de la Internet. Fueron usadas por primera vez por Tim Berners-Lee en 1991, para permitir a los autores de documentos establecer hiperenlaces en la World Wide Web. Desde 1994, en los estándares de la Internet, el concepto de URL ha sido incorporado dentro del más general de URI (Uniform Resource Identifier, en español identificador uniforme de recurso), pero el término URL aún se utiliza ampliamente para que los usuarios que entren en ella tengan una buena visión para ellos.

  Aunque nunca fueron mencionadas como tal en ningún estándar, mucha gente cree que las iniciales URL significan universal resource locator (localizador universal de recursos). Esta interpretación puede ser debida al hecho de que, aunque la U en URL siempre ha significado "uniforme", la U de URI significó en un principio "universal", antes de la publicación del AFC 2396.


Wi-Fi

  Wi-Fi significa Wireless-Fidelity, es un conjunto de estándares para redes inalámbricas basados en las especificaciones IEEE 802.11.

  Wi-Fi se creó para ser utilizada en redes locales inalámbricas, pero es frecuente que en la actualidad también se utilice para acceder a Internet.

  Wi-Fi es una marca de la Wi-Fi Alliance (anteriormente la Wireless Ethernet Compatibility Alliance), la organización comercial que prueba y certifica que los equipos cumplen los estándares IEEE 802.11x.

  El objetivo tras la marca WiFi es fomentar las conexiones inalámbricas y facilitar la compatibilidad de los distintos equipos. Todos los productos con conectividad WiFi tienen certificada su interoperabilidad.

  La denominación WiFi fue creada por la agencia Interbrand, también responsable del desarrollo de términos como Prozac y Compaq. La intención de la WECA era instaurar un nombre que fuera fácil de recordar. Con el tiempo, muchos asociaron WiFi a Wireless Fidelity (“Fidelidad Inalámbrica”)

  En la actualidad, los estándares certificados por WiFi son muy populares en todo el mundo. Este crecimiento amenaza la disponibilidad del espectro radioeléctrico, sobre todo cuando las conexiones deben concretarse a más de 100 metros de distancia (lo que aumenta el riesgo de interferencias).



  Uno de los principales defectos atribuidos a la conectividad WiFi es su poca seguridad. Existen, sin embargo, diversos protocolos de cifrado que permiten codificar la transmisión de los datos y garantizar su confidencialidad.

  La infraestructura de una conexión WiFi incluye puntos de acceso (emisores remotos), routers (que reciben la señal que emite el operador de telefonía) y dispositivos de recepción (tarjetas USB, PCI o PCMCIA).

  La popularidad del WiFi permite que cualquier persona que tenga una computadora portátil con la tarjeta correspondiente pueda ingresar a una gran cantidad de hoteles o restaurantes y conectarse a Internet con su propio equipo.


Módem

  Un módem (del inglés Modulator Demodulator, pl. 'módems' con tilde) es un dispositivo que sirve para enviar una señal llamada moduladora mediante otra señal llamada portadora. Se han usado módems desde los años 60, principalmente debido a que la transmisión directa de las señales electrónicas inteligibles, a largas distancias, no es eficiente, por ejemplo, para transmitir señales de audio por el aire, se requerirían antenas de gran tamaño (del orden de cientos de metros) para su correcta recepción. Es habitual encontrar en muchos módems de red conmutada la facilidad de respuesta y marcación automática, que les permiten conectarse cuando reciben una llamada de la RTPC (Red Telefónica Pública Conmutada) y proceder a la marcación de cualquier número previamente grabado por el usuario. Gracias a estas funciones se pueden realizar automáticamente todas las operaciones de establecimiento de la comunicación.
  
  Módem es un acrónimo formado por dos términos: modulación y demodulación. Se trata de un aparato utilizado en la informática para convertir las señales digitales en analógicas y viceversa, de modo tal que éstas puedan ser transmitidas de forma inteligible.



  Los módems internos son tarjetas de expansión que pueden conectarse mediante distintos tipos de conectores: AMR (una tecnología que ya no suele utilizarse),Bus ISA (tampoco se usa en la actualidad por la baja velocidad que ofrece) y Bus PCI (el formato más popular de este tipo de módems).
Un módem interno ofrece la ventaja de recibir la energía eléctrica directamente de la computadora. Por otra parte, no ocupa espacio y suele ser más económico que los externos.

  Los módems externos, justamente, se destacan por la facilidad de su instalación e, incluso, por la posibilidad de transportarlos y utilizarlos en computadoras diferentes. Otro beneficio de este hardware es que cuenta con indicadores luminosos que permiten conocer el estado de la conexión.

  Se conoce como módem software, por último, a un tipo de módem interno que no tiene chips especializados y otras piezas electrónicas; el microprocesador de la computadora, por lo tanto, cumple con su función a través de un programa informático.


¿Cómo funciona?


  El modulador emite una señal denominada portadora. Generalmente, se trata de una simple señal eléctrica sinusoidal de mucha mayor frecuencia que la señal moduladora. La señal moduladora constituye la información que se prepara para una transmisión (un módem prepara la información para ser transmitida, pero no realiza la transmisión). La moduladora modifica alguna característica de la portadora (que es la acción de modular), de manera que se obtiene una señal, que incluye la información de la moduladora. Así el demodulador puede recuperar la señal moduladora original, quitando la portadora. Las características que se pueden modificar de la señal portadora son:

-Amplitud, dando lugar a una modulación de amplitud (AM/ASK).

-Frecuencia, dando lugar a una modulación de frecuencia (FM/FSK).

-Fase, dando lugar a una modulación de fase (PM/PSK)


WWW (World Wide Web)

  WWW son las iniciales que identifican a la expresión inglesa World Wide Web, el sistema de documentos de hipertexto que se encuentran enlazados entre sí y a los que se accede por medio de Internet. A través de un software conocido como navegador, los usuarios pueden visualizar diversos sitios web (los cuales contienen texto, imágenes, vídeos y otros contenidos multimedia) y navegar a través de ellos mediante los hipervínculos.



  De esta manera, podríamos decir, utilizando una comparación con el sector de las comunicaciones telefónicas, que WWW es el “prefijo” que tiene todo portal que se encuentre en la mencionada Red al que queremos acceder.



  Gracias precisamente a Internet, al uso de la www y, por consiguiente, a las diversas páginas web que aquellas presentan los ciudadanos de todo el mundo tenemos la posibilidad de acceder a un sinfín de espacios donde podemos encontrar la información sobre un aspecto que estamos buscando, donde tenemos la oportunidad de entretenernos visualizando imágenes interesantes o incluso donde podemos comunicarnos con personas de cualquier rincón de la geografía de nuestro planeta

Cibernauta

  Cibernauta es aquella persona que navega por internet. En principio es un término aplicable a cualquier persona que utiliza un navegador web y visita sitios web; pero suele utilizarse especialmente para aquellas personas que son expertos navegantes de la WWW, incluso sin saber demasiado sobre computación.



  Sociabilidad de los cibernautas la idea social más generalizada, es que los cibernautas son personas poco sociables e introvertidas. Pero un estudio realizado por expertos de la Universidad de Cataluña, concluyó que las personas que utilizan internet son más sociables, se interesan más en la política y tienen relaciones de amistad y familiares más intensas.

El estudio abarcó 6 años, más de 15 mil entrevistas personales y más 40 mil entrevistas por internet. La conclusión fue: "Internet aumenta la sociabilidad".

Sinónimos posibles: ciberusuario, cybernauta, internauta, cybernaute en inglés.


Intranet

  Intranet es una red de ordenadores privados que utiliza tecnología Internet para compartir dentro de una organización parte de sus sistemas de información y sistemas operacionales. El término intranet se utiliza en oposición a Internet, una red entre organizaciones, haciendo referencia por contra a una red comprendida en el ámbito de una organización como SVA.

  Dentro de una Intranet (Red Interna) además Servidores de Archivos, Servidores de Impresión, Servidores de Correos, Telefonía IP entre otros, también es muy típico encontrar Servidores Web los cuales contienen herramientas de comunicación e información tales como: Foros, wikis, blogs y redes sociales.

  Todavía hay muchas organizaciones que muestran evidencias de las primeras etapas de las Aplicaciones Web dentro de sus Redes Internas (Intranets), cuando era sólo un medio para transmitir o compartir información y recursos a los empleados.



  Las Aplicaciones Web de hoy se nutren de "modelos" de comunicación como foros, wikis, blogs y redes sociales. Son sus verdaderos motores y han inspirado su nuevo rol en el mundo empresarial: un verdadero "canal de interacción virtual", con alto impacto en la comunicación interna y objetivos comúnmente centrados en la innovación, la mejora permanente y la gestión del conocimiento.

  Las herramientas son una pala media y está cambiando las reglas de juego en las Intranets corporativas, lo cual significa un desafío para las empresas, que deben analizar si están preparadas para la filosofía 2.0, es decir, para aceptar críticas, municionamientos u opiniones negativas babean a tu colaborador que aparezcan a la vista de toda la organización.

  Una Intranet es una red de ordenadores privada basada en los estándares de Internet.

  Las Intranets utilizan tecnologías de Internet para enlazar los recursos informativos de una organización, desde documentos de texto a documentos multimedia, desde bases de datos legales a sistemas de gestión de documentos. Las Intranets pueden incluir sistemas de seguridad para la red, tablones de anuncios y motores de búsqueda.

  Una Intranet puede extenderse a través de Internet. Esto se hace generalmente usando una red privada virtual (VPN).


jueves, 13 de junio de 2013

Steve Jobs vs Bill Gates. Epic Rap Battles of History

Aquí les dejo un vídeo que conseguí hace un tiempo que capturo mi atención como informático y geek desde el principio muestra lo bueno de las dos compañías sus fallas sus virtudes y lo que venden de una manera didáctica y digamos algo muy competitiva sin mas que decir disfruten!!



Yo pienso que Linux es bueno apple es lo mejor pero ANDROID no tiene igual y Microsoft... bueno es Microsoft.

Andy el Androide, El Origen.

   Lo vemos a diario. Lo tenemos en nuestro teléfono, en los logos de los blogs que habitualmente leemos, en la carcasa que protege nuestro smartphone, en pines, muñecos, robots, peluches, pósters y hasta en los catálogos de muchas tiendas. Pero, ¿Quién es Andy?

   Para los que no se hayan dado cuenta aún de quién hablo, Andy es nuestro amado androide verde. El logotipo del sistema operativo Android. Andy, al que estamos habituados a ver en innumerables emplazamientos, salió por primera vez a la luz allá por 2005, cuando la gran G compró una pequeña empresa llamada Android Inc. Desde entonces, éste se ha convertido en la imagen referencia de Google, en cuanto a smartphones y tablets se refiere.

La idea



   Muchas son las hipótesis que se manejaban sobre la idea original que desembocó en el actual Andy. Porque, como todos sabemos, todo diseño requiere de un proceso de “boceto, descarte y mejora” que lleva al diseñador a hacer innumerables diseños (valga la redundancia) para ver cuál capta de mejor manera lo que el cliente quiere expresar. En este caso, Google deseaba que el logotipo para su nuevo sistema operativo móvil fuera un icono social y tecnológico. Algo así como Tux, el pingüino de Linux.


   La verdad es que no se esperaban la buena aceptación y la repercusión que tuvo, desde el primer momento, el susodicho robot verde. Aunque existen teorías que lo relacionan con R2D2 (el leyendario androide de Stars Wars) o con el la novela de Philip K. Dick: “¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?”

la verdad es que: la primera afirmación es totalmente falsa; y la segunda hipótesis sólo es cierta en cuanto al nombre del SO y el dispositivo 100% Google se refiere. Es decir, que sí se basaron en dicha novela para llamar al sistema operativo Android y a los terminales 100% Android “Nexus“. Pero entonces, ¿Y Andy? ¿De dónde sale el robot verde?

Origen y desarrollo



   la diseñadora encargada del proyecto era Irina Blok. En unas declaraciones que hizo no hace mucho, nos hemos enterado del porqué dibujó un robot verde con una forma tan curiosa.

"This logo is designed to be international symbol for Android, and it is open source, just like the platform itself. There are no cultural references to any other characters or cultural icons… The process was very simple – we talked to the founder of android and did a research on the whole android/robot theme. It was clear that the logo needed to relate to the name, and the first step was to create a huge mood board with all kinds of droids, robots that were inspired by the android operating system. Next step was to explore a variety of visual languages and directions – ranging from pixel based, realistic to cartoony. There were 2 designers working on this – but at the end my sketch was selected…it is ironic that the most basic symbol was chosen. In fact this was my first sketch that I created in 5 minutes, and after that we spent weeks ideating and sketching more. I think the simplicity of this mark really made a statement, this became an international symbol of android (just like airport signs: men, woman, android)…"

En español:

"Este logo fue diseñado para ser el símbolo internacional de Android, y es de código abierto, al igual la propia plataforma. No hay referencias culturales a otros personajes o iconos culturales [...]. El proceso fue muy simple. Hablamos con el fundador de Android y él hizo una investigación sobre el tema androide/robot. Estaba claro que el logo necesitaba estar relacionado con el nombre del SO. El primer paso fue crear un gigantesco moodboard con todo tipo de androides y robots que estuvieran inspirados en el SO. El siguiente paso fue explorar una gran variedad de lenguajes visuales y direcciones artísticas (desde dibujos basados en píxeles hasta realistas o dibujos animados). Estuvimos dos diseñadores trabajando en ello. Pero al final mi boceto fue el elegido… es irónico que el símbolo más básico, fuera el seleccionado. De hecho, ése fue el primer boceto, que dibujé en cinco minutos, y que después pasamos semanas ideando y dibujando más. Creo que la simplicidad de esta marca hace una declaración clara. Ésta se convirtió en el símbolo internacional de Android (como en las señales de los aeropuertos: caballeros, señoras, Android)."

  Blok, también aportó la serie de primeros bocetos de los que habla en las anteriores declaraciones. En estas representaciones vemos como la idea siempre estaba ligada al mundo robot. Debía ser un robot que representara la palabra Android. Y la verdad es que lo consiguieron. Aunque por el camino se quedaran algunos diseños bastante prometedores (a título personal). Quién sabe si veremos alguno en un fork.




   Como resultado de dicha elección, el logotipo resonó fuertemente en consumidores y desarrolladores. Blok dice que Google tiene en cuenta “cualquier cosa que no se asemeje a la comercialización tradicional [algo así como] cursi e indigna de atención“ una representación típica no hubiera sido suficiente, por lo que a Blok y a su equipo se les ocurrió un método de presentación maliciosa para garantizar que el logo hiciera su aparición en la dirección correcta.

   Este esquema de “guerrillas” se basó en ir dejando una hoja de papel con el logotipo en ciertas mesas por las oficinas de Google, donde se sabía que iba a llamar la atención y ver si dejaba boqueabiertos a los trabajadores de Mountain View. Efectivamente, lo hizo. Tanto es así que Blok dice que el logo fue un viral. Sabía que había conseguido algo grande cuando vio una enorme estatua de Android, mientras conducía al trabajo, y pensó: “Esto es genial, ¿Cómo puede algo que creé tener vida por si mismo?”.

   El siguiente paso en la evolución de Andy fue el lanzamiento del diseño fuente dentro de la compañía. Así, los ingenieros podrían modificar y adaptar el diseño para crear versiones alternativas.

Estas versiones producidas por los ingenieros parecen un poco torpes y mal hechas. Sobre todo las de color azul, que parecen alienígenas venidos a conquistar nuestros smartphones o Stewies mal dibujados.



  Blok señala que el color verde usado en el logo de Android tiene el valor de impresión en color estándar PMS 376C, con código hexadecimal #A4C639. Y también recalca que “fue seleccionado porque recordaba al color de la nostalgia, que destaca sobre el fondo oscuro“.

  Una bonita historia que nos recuerda porqué nuestro androide es como es y, también, porqué su forma nos transmite buen rollo y felicidad. Espero que esta historia sobre nuestro querido Andy les haya sido útil y que éste se convierta en el símbolo que Irina y Google querían, simbolizando el Open Source y queriendo que el usuario cree una conexión con la marca. Ésto último, creo que lo han conseguido sobradamente. Aunque nunca son buenos los extremos.



Adrian Martinez Ruiz.